Más que una plataforma. Es un movimiento.
XRS Manager es la primera plataforma gamificada de puntuación y torneos de STEAM Your Dreams (SYD). Reúne equipos, competencias y datos para ayudar a los estudiantes a aprender, competir y crecer, y convierte la participación en un impacto educativo real.
Aprendizaje real.
Impacto real.
Nuestra Misión
Inspirar, involucrar y empoderar a los estudiantes a través de STEAM, los juegos, el deporte y las experiencias inmersivas.
Nuestra Visión
Un mundo donde todos los niños tengan acceso a un aprendizaje moderno, relevante e innovador en su vida diaria a través de la tecnología.
Hacemos que aprender sea divertido a través del juego. Las actividades refuerzan los conceptos del aula y desarrollan habilidades para la vida, desde la educación financiera, de salud y alimentaria hasta juegos mentales, retos de patio y esports educativos.
Ecosistema de Productos
Cada producto cumple una función. Juntos impulsan el movimiento.
CAMS: Los Tres Pilares
CAMS es el marco de rendimiento fundamental de toda la plataforma. No es solo un sistema de puntos. Conecta el desarrollo cerebral, la actividad física y el rendimiento en esports en un ecosistema medible.
Juegos Mentales
Desarrollo cognitivo y aprendizaje STEAMProyectos STEAM, experimentos de ciencia, actividades de tecnología, retos de ingeniería, acertijos de matemáticas y lógica. Registramos la finalización de proyectos, evaluaciones, respuestas correctas, intentos, tiempo y logros de aprendizaje.
Juegos de Patio
Actividad física, movimiento y trabajo en equipoJuegos de ejercicio, lanzamientos, saltos, clavadas de baloncesto y actividades en equipo que premian a los estudiantes con balones extra, intentos u otras ventajas de juego. Registramos repeticiones, finalización, participación, balones ganados y trabajo en equipo.
E Gaming y E Sports
Competencia digital y aprendizaje aplicadoTítulos de XR Sports, juegos con preguntas integradas, competencias individuales y por equipos, torneos y llaves. Registramos victorias y derrotas, puntajes, precisión, tiempos, avance en torneos, potenciadores y deportividad.
Del Juego al Progreso
Un proceso simple. Resultados reales.
1
Completar una misión CAMS: un juego mental, proyecto STEM o reto de patio.
2
Registrar telemetría de rendimiento: finalización, precisión, tiempo, esfuerzo y respuestas.
3
Otorgar puntos y beneficios de juego: XP, balones extra, potenciadores, insignias y power ups de equipo.
4
Competir en E Gaming y E Sports: resultados, clasificaciones y avance en torneos.
5
Medir el crecimiento en el tiempo: análisis por estudiante, equipo, sede y programa.
El Centro de Gamificación
Cinco áreas conectadas convierten el rendimiento en reconocimiento, competencia y conocimiento.
Insignias y Premios
Reconocimiento por completar misiones, dominio, constancia, esfuerzo, trabajo en equipo, liderazgo, deportividad y logros en torneos.
Retos de Misión
Misiones con reglas configurables, fechas límite, puntos y recompensas para individuos, equipos y grupos.
Análisis y Reportes
Compare el rendimiento por actividad, pilar, estudiante, equipo, entrenador, sede y programa a lo largo de días, semanas y temporadas.
Clasificaciones y Torneos
Posiciones individuales y por equipo, resultados, llaves y campeonatos, separados de las recompensas extra.
Telemetría e Inteligencia de Rendimiento
Un registro unificado de actividades, respuestas, intentos, puntajes, recompensas y resultados.
Centro de Gamificación de XRS Manager LITE
El Centro de Gamificación LITE se basa en un Panel de Estadísticas, un Tablero Infográfico, un Tablero Informativo de Gamificación y las Estadísticas del Evento. El panel muestra los resultados, el tablero infográfico los visualiza, el tablero informativo de gamificación da los registros detallados y las estadísticas del evento siguen la asistencia y el progreso de cada jugador.
Panel de Estadísticas
¿Qué está pasando?La vista rápida: total de estudiantes participando, actividades completadas, puntos ganados, conteos de Juegos Mentales, Juegos de Patio y E Gaming, equipos activos, torneos completados, logros recientes y mejores resultados. Filtre por fecha, campamento, sede, equipo y actividad.
Tablero Infográfico
¿Cómo se ve el rendimiento?Estadísticas convertidas en gráficos simples: participación por pilar CAMS, puntos por tipo de actividad, comparación de equipos y jugadores, victorias, derrotas y avance en torneos, tasas de finalización de misiones, tendencias semanales y mensuales y juegos más jugados. Resúmenes imprimibles y compartibles.
Tablero Informativo de Gamificación
¿Qué pasó, quién lo hizo y qué datos respaldan el resultado?El registro detallado del rendimiento. Cada submenú ofrece una vista más profunda de lo que ocurrió, quién participó y cómo se generaron los resultados.
| Tablero Informativo de Gamificación | Estadísticas del Evento | |
|---|---|---|
| Estadísticas de Jugadores | Actividades jugadas, puntos, precisión, finalización, logros, mejores marcas | |
| Estadísticas de Equipos | Puntos del equipo, participación, victorias, derrotas, asistencias, recompensas de trabajo en equipo | |
| Estadísticas de Campamento y Sede | Estudiantes activos, sesiones, participación, totales de actividad, comparación entre sedes | |
| Estadísticas de Juegos Mentales | Proyectos STEM completados, proyectos incompletos, precisión en cuestionarios, intentos, puntos de misión | |
| Estadísticas de Juegos de Patio | Retos físicos completados, repeticiones, balones extra, potenciadores ganados | |
| Estadísticas de E Gaming y E Sports | Partidos, victorias, derrotas, puntajes, preguntas respondidas, clasificación de torneos | |
| Estadísticas de Misiones y Actividades | Inicios, finalizaciones, tasa de finalización, tiempo, recompensas emitidas | |
| Estadísticas de Torneo | Llaves, resultados de partidos, avance, posiciones, campeones | |
| Recompensas y Power Ups | Puntos otorgados, insignias ganadas, potenciadores emitidos, canjes o uso | |
| Historial de Actividad | Fecha, actividad, participante, resultado, puntos otorgados, detalles del evento | |
XRS Manager LITE y STEAM IQ
Ambos usan el mismo marco CAMS y cumplen propósitos distintos. LITE es completo y útil por sí solo.
XRS Manager ofrece acceso gratuito para jugar, participar y seguir el rendimiento básico. STEAM IQ ofrece la gestión de programas, el análisis y la rendición de cuentas necesarios para programas de enriquecimiento medibles. La versión gratuita debe tener valor por sí sola, no parecer una prueba limitada de un producto de pago.
XRS Manager LITE100% gratis
Juego, participación y compromiso básico para escuelas, parques y recreación y organizaciones juveniles.
- Tres pilares CAMS
- Puntos, insignias y clasificaciones simples
- Puntajes, victorias, derrotas y torneos
- Historial básico de misiones y participación
STEAM IQAvanzado
Resultados de aprendizaje, KPI y responsabilidad del programa para programación de enriquecimiento estructurada.
- Telemetría avanzada y análisis longitudinal
- KPI configurables para distritos y centros recreativos
- Reportes de lectura, matemáticas, ciencias y asistencia
- Reportes de impacto para administradores y financiadores
Qué es gratis y qué pertenece a STEAM IQ
| Capacidad | XRS Manager LITE | STEAM IQ |
|---|---|---|
| Tres pilares CAMS | Incluido | Incluido |
| Puntos e insignias básicos | Incluido | Incluido |
| Puntajes de juegos y posiciones de torneo | Incluido | Incluido |
| Seguimiento básico de misiones | Incluido | Incluido |
| Historial de participación | Incluido | Incluido |
| Telemetría avanzada y análisis de tendencias | Resúmenes básicos | Análisis completo |
| KPI personalizados para socios | Metas básicas de actividad | Marco de KPI configurable |
| Comparación de resultados académicos | Resultados básicos de actividad | Reportes detallados de resultados |
| Análisis avanzado de LMS y evaluaciones | Visibilidad básica de finalización | Análisis detallado de aprendizaje |
| Reportes de impacto del programa | Resúmenes básicos | Reportes completos |
Programación Suplementaria
XRS Manager LITEEl objetivo es hacer divertido el aprendizaje a través del juego. Las actividades refuerzan conceptos del aula y presentan habilidades útiles para la vida sin requerir una intervención académica formal ni un marco de KPI de distrito.
Ejemplos: educación financiera, de salud y alimentaria, juegos mentales, retos de patio y esports educativos.
Se mide: participación, finalización de actividades, puntos, rendimiento en juegos, compromiso e interacciones básicas de aprendizaje.
Programación de Enriquecimiento
STEAM IQEl objetivo es ofrecer programación estructurada según los resultados acordados con un distrito escolar, centro recreativo u otro socio.
Ejemplos: mejorar la lectura, la competencia en matemáticas, la comprensión de ciencias, la asistencia, el rendimiento STEM y la finalización de módulos de aprendizaje designados.
Se mide: rendimiento inicial, KPI objetivo, resultados de evaluaciones, progreso en el tiempo, participación y resultados demostrados.
Registrado en cada evento
| Capacidad | Registrado en cada evento | |
|---|---|---|
| Identidad | Estudiante, equipo, entrenador, sede y programa | |
| Actividad | Pilar CAMS, misión, juego, proyecto o módulo de LMS | |
| Rendimiento | Hora de inicio, hora de finalización, intentos, puntaje, precisión y estado | |
| Aprendizaje | Preguntas presentadas, respuestas, corrección, resultados de evaluación y finalización de módulos | |
| Recompensas | Puntos ganados, puntos extra, insignias, balones, potenciadores y power ups | |
| Competencia | ID del partido, oponente, resultado, victoria o derrota, posición en la llave y torneo | |
| Progreso | Resultados anteriores, mejores marcas, crecimiento de habilidades e historial de actividad | |
Lo que puede ver el liderazgo
La capa de reportes responde preguntas importantes:
- ¿Participan los estudiantes con más frecuencia con el tiempo?
- ¿Qué juegos mentales o proyectos STEM producen los mejores resultados de aprendizaje?
- ¿Mejoran los estudiantes su precisión y su resolución de problemas?
- ¿Qué actividades de patio generan más participación y recompensas extra?
- ¿Influyen los power ups ganados en los resultados de esports?
- ¿Qué equipos demuestran mejor deportividad y colaboración?
- ¿Cómo difieren los resultados entre escuelas, centros recreativos, campamentos y programas juveniles?
- ¿Cuántos estudiantes inician y completan módulos de LMS?
- ¿Qué cambia de una semana, ciclo de programa o temporada a la siguiente?
Estos reportes apoyan la mejora de programas, la evaluación de entrenadores, los informes escolares, los informes para subvenciones y la evidencia de impacto. El sistema mide las relaciones entre actividades de aprendizaje, recompensas y resultados competitivos sin asumir que una correlación demuestra causalidad.
Datos reales. Resultados reales.
Nuestra plataforma conecta el juego con el progreso. Cada actividad queda registrada para que los programas vean participación, aprendizaje y crecimiento en cifras reales.
¡Gamifica Todo!
Jugar. Aprender. Competir. Crecer.

Para escuelas, parques y recreación y organizaciones juveniles.
Comience - Es Gratis